Warhammer ist vielleicht eines der bekanntesten Wargaming-Spiele von Games Workshop. Dieses figurative Strategiespiel, bei dem besonders schöne Miniaturen eine große Rolle spielen, hat eine riesige Anzahl von Spielern auf der ganzen Welt gewonnen. Warhammer ist insofern einzigartig, als es mehrere Hobbys miteinander verbindet und so eine Richtung schafft, aus der jeder wählen kann, was ihm am besten gefällt.
Der Artikel ist recht umfangreich, also suchen Sie sich aus, was Sie besonders interessiert:
- Warhammer 40000
- Warhammer Zeitalter des Sigmar
- Farbige Miniaturen
- Welche Armee soll man für Age of Sigmar wählen?
- Welche Armee sollte man für Warhammer 40k wählen?
- Warhammer Brettspiele (Boxed Games)
- White Dwarf Magazin
Wargaming
Was ist Wargaming überhaupt? In der Regel sind es Strategiespiele mit Miniaturen, mit denen man eine Kampagne entweder gegen das Spiel oder gegen andere Mitspieler spielt. Man baut Armeen auf, um sie zu bewegen, ihre Stärken und Schwächen auszunutzen und sie als taktische Werkzeuge einzusetzen. Wenn wir es stark vereinfachen wollen, ist es Schach auf Steroiden.
Aber aufgepasst! Es geht nicht nur ums Spielen, sondern bis zu einem gewissen Grad spiegelt sich auch das künstlerische Potenzial wider. Niemand will die ganze Zeit graue Plastikminiaturen anschauen! Deshalb ist es gut, wenn du sie mit deinen künstlerischen Fähigkeiten verschönerst! Es ist viel einfacher, mit farbigen Miniaturen zu spielen.
Um es noch einmal zu wiederholen. Warhammer ist von Games Workshop und kann in zwei imaginäre Zweige unterteilt werden - Fantasy und Sci-Fi Universum. Da jeder etwas anderes mag und nicht jeder gerne Plasmagewehre oder Äxte schwingt, kann der Spieler das Universum wählen, das ihm besser gefällt. Jede Welt hat ihre eigenen Fraktionen, Geschichten und ihr Aussehen, das auf das gewählte Genre zugeschnitten ist. So ist Warhammer 40.000 (W40k) der Vertreter für die Sci-Fi-Welt, während Warhammer Age of Sigmar (AoS) für Fantasy steht.
Warhammer 40.000
WarhammersScience-Fiction-Ableger, der 2020 erscheinen soll9. Auflage. Damit kommen die neuen Rekruten-, Elite- und Kommando-Starter-Editionen, die sich im Preis unterscheiden, und natürlich findet man in der Kiste mehr, je höher der Preis ist. Selbst in der billigsten Kiste sind zwei Armeen mit Miniaturen (Space Marines gegen Necrons), sechs Hex-Würfel, ein Maßstab, eine Spielmatte und Gelände enthalten. Der Vorteil der gesamten neunten Edition ist die einfachere Baubarkeit der Figuren (push-fit), man braucht nur ein Minimum an Klebstoff. Alle diese Boxen sind so konzipiert, dass der Einstieg in ein neues Hobby Spaß macht.
Eine weitere Möglichkeit für den Einstieg sind die Sammelboxen von Start collecting! David mag sie sehr, weil sie bereits vorgefertigte Armeen enthalten, mit denen man ein kleineres Spiel spielen kann. Miniaturen sind nicht mehr so einfach zu bauen, sie müssen aus Rastern modelliert und zusammengeklebt werden, aber sie können noch weiter modifiziert werden. Es gibt viele, viele verschiedene Artenvon Start Collecting! Boxen ,was sie zum perfekten Start für einen Anfänger in Warhammer macht, aber auch als sehr schöne Erweiterung einer bestehenden Armee dient. Der Vorteil dieser Boxen ist, dass die darin enthaltenen Modelle zu einem günstigeren Preis angeboten werden, als wenn man sie einzeln kauft. Auch das trägt dazu bei, dass die Einführung mehr Spaß macht.
Warhammer Age of Sigmar
Der Fantasy-Ableger von Warhammer. Ähnlich wie bei den Rekruten-, Elite- und Kommando-Editionen von Warhammer 40k gibt es für Age of Sigmar ein Krieger-, Vorbote- und Extremis-Set.Diese Kisten sind ein perfekter Einstieg in die Welt der Fantasy-Schlachten, und sie lohnen sich finanziell mehr, als wenn die Spieler jeden Gegenstand einzeln kaufen würden. Genau wie bei W40k gibt es auch bei AoS eine neue 3rd Edition mit einer neuen Flaggschiffkiste namens Dominion.
Wenn du anders anfangen willst, gibt es auch Boxen für AoS Start collecting! Darin findest du je eine Armee von jeder Fraktion: Ordnung, Tod, Chaos und Zerstörung (Davids Wahl, es gibt natürlich noch mehr Boxen). Du musst sie nur noch aus den Rastern nehmen, zusammenkleben, bemalen und sofort spielen.
Ausmalen und Kreativität
Für angehende Maler gibt es auch Einsteigersets zum Ausmalen. Im ersten Set sind drei Miniaturen, ein Pinsel und sechs Grundfarben enthalten. Diese Pakete sind perfekt für alle, die mit dem Modellieren beginnen oder ein Gefühl für das Handwerk bekommen wollen. Das Set Paints + Tools enthält zwar keine Miniaturen, dafür aber dreizehn Farben, einen Pinsel, eine Zange und einen Formlinienentferner. Für uns ist Paints + Tools die beliebteste Wahl, weil es eine ziemlich anständige universelle Farbpalette enthält, die auch für andere Miniaturen außerhalb von Warhammer verwendet werden kann. Zum Beispiel für die Brettspiele! Aber auch hier gibt es jede Menge Farben, Pinsel und alle Arten vonZubehör, und in dieser Kategorie findest du auch kleine Modelle von Grasbüscheln oder Totenköpfen, um eine Miniaturbasis oder ein Gelände zu verschönern.
Die Bausätze sind wiederum thematisch in die Universen Warhammer 40000 und Age of Sigmar eingeteilt, je nachdem, was dir am besten gefällt.
Aber wir sind uns darüber im Klaren, dass es beim Bemalen von Miniaturen nicht nur um den Spaß an der Sache geht. Viele angehende Maler brauchen etwas, das sie in die Hand nehmen können. Wir haben eine Reihe von Tutorials zusammengestellt, die dich Schritt für Schritt durch das Bemalen von Miniaturen führen! Wir empfehlen, mit einer Übersicht zu beginnen Grundlegende Malausrüstungund dann von dort aus weiterzumachen. Unser beliebtestes Einführungs-Tutorial ist jedoch das Video über grundlegende Maltechniken. Dieses kann als Sprungbrett für andere Techniken und Stile dienen.
Welche Armee soll ich für Warhammer Age of Sigmar wählen?
Die Wahl deiner ersten Armee ist nicht gerade einfach. Du weißt nicht, wer was macht oder was eine bestimmte Armee auszeichnet. Dies ist wirklich eine Übersicht über alle Armeen in Age of Sigmar - ein paar charakteristische Merkmale, die du aufgreifen könntest.
Ein paar Tipps für den Anfang: Nimm nicht die stärkste Armee, sondern die, die dir gefällt. Bei Warhammer dreht sich alles um die Geschichten, also kannst du auch wählen, was dir von der Geschichte her am besten gefällt. Überlege dir auch, wie du spielen willst -Nahkampf? Auf Distanz? Eine Menge Magie? Wenn du dir darüber im Klaren bist, fällt dir die Wahl leichter.
4 große Allianzen
Da es so viele Fraktionen und Optionen gibt, können wir die Armeen in 4 Allianzen unterteilen: Ordnung, Chaos, Tod und Zerstörung. Die Ordnung strebt nach Stabilität, das Chaos zeichnet sich durch Mutation, Degeneration, allgegenwärtige Ansteckung aus, der Tod will alles töten und die Zerstörung strebt nach völliger Anarchie, hier geht es hauptsächlich um Freiheit und das Recht des Stärkeren.
Alliance Order - die Kräfte des Ordens
Stormcast Eternals - die auserwählten Krieger des Gottes Sigmar, dem Hauptgott des Pantheons des Ordens. Die Seele eines hingebungsvollen Volkes, das in den Körper eines goldenen Ritters reinkarniert ist, um die Überreste der Zivilisation vor den Mächten des Chaos zu schützen.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Gute Artillerie - Schießen | Die Vielseitigkeit ist zweischneidig. Wenn es um Situationen geht, in denen sich bestimmte Fraktionen extrem auszeichnen, kann Stomcasti nicht viel ausrichten. | Sie sind nur wenige, eine Armee von Eliteeinheiten. |
Gute Verteidigung - sie haben Plattenpanzer. | Sie sind langsam. | |
Viele Möglichkeiten, Nahkampf, Magie und Fernkampf zu kombinieren - sie haben im Allgemeinen viele Möglichkeiten, eine Armee zusammenzustellen, und es kommen ziemlich viele Modelle heraus. | Großer Fokus auf Helden und deren Synergie, was manchmal ein Problem sein kann, wenn man sie nicht hat. |
Cities of Sigmar - das gemeine Volk kämpft im Chaos der vielen Schlachten zwischen anderen Fraktionen. Menschen, Zwerge und Elfen schließen sich zusammen und schaffen gemeinsam eine blühende Gesellschaft, die ein normales Leben führt.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Große Vielfalt: Menschen, Zwerge, Elfen, jede mit ihrer eigenen Kampftaktik, was eine sehr starke Mischung ergibt. | Jede Rasse bietet ihre eigenen Einheiten zum Kämpfen, Schießen und Zaubern. | Wir würden sagen, das ist etwas für die Erfahreneren. Es kommt darauf an, gut zu mischen, um den gewünschten Effekt zu erzielen, oder wirklich auf eine sorgfältige Taktik zu achten - am richtigen Ort zur richtigen Zeit. |
Boni, wenn man nur eine Nation wählt. | ||
Große Flexibilität (Nahkampf, Artillerie, Magie) |
Töchter des Khaine - Ein Kult blutrünstiger weiblicher Fanatiker des Mordgottes Khaine und Morathi.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Großes Potenzial bei Nahkampfangriffen - Anzahl der Angriffe + Überschläge bei misslungenen Treffern | Konzentriert sich mehr auf den Kontaktkampf, obwohl es Fernkampfeinheiten gibt | Waffen sind schwach und können relativ leicht zerstört werden - sie sind sehr zerbrechlich. |
Geschwindigkeit und Mobilität über die Karte, sie sind eine der schnelleren Fraktionen | ||
Interessante Magie, die umliegende Einheiten stärkt und anderen Schaden zufügt - ein mobiler Tempel eben. |
Phyreslayers - Maskuline, bärtige Zwerge, die Runen aus mythischem Metall direkt in ihren Körper injizieren. Sie sind wandelnde Berserker mit einer großen Vorliebe für Gold.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Gute Verteidigung und Offensive - hauptsächlich auf den Nahkampf ausgerichtet, daher ist es wichtig, sie so schnell wie möglich dorthin zu bringen. | Armee aus eher elitären Einheiten, sie sind nicht sehr zahlreich. | Sie sind recht langsam. |
Kombiniert mit Unterstützungsmagie kann die Armee sehr gut gegen Schaden geschützt werden. | Magie ist schwach. | |
Artillerie schwächer |
Idoneth Deepkin - Ein Unterwasservolk von Elfen, die sich aus den Tiefen an die Oberfläche wagen, um die Seelen anderer zu stehlen. Sie reiten oft auf Haien, Aalen und ähnlichen Kreaturen.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Großer Anteil an Kavallerie = gute Mobilität und Schadenswirkung, besonders bei Überfällen. | Schlachtzüge sind, ähnlich wie Meereswellen, einer der wichtigsten Spielstile. | Sie haben nicht so starke Magie und Magier. |
Sie sind im klassischen Kampf schwächer. | ||
Sie sind nicht so flexibel. |
Kharadron Overlords - Gierige Steampunk-Zwerge, die sich sehr auf Technologie konzentrieren - besonders auf Luftschiffe und alles, was mit Fliegen zu tun hat.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Eine Fraktion, die sich hauptsächlich auf den Fernkampf konzentriert - Nietmaschinen, Maschinengewehre, Harpunen. | Die Mobilität ist gering, aber schwere Ausrüstung (Luftschiffe) hilft dabei sehr. Viele Taktiken drehen sich um Luftschiffe. | Der Nahkampf ist unterdurchschnittlich. |
Keine Priester oder Magier, erwarte nicht viel Magie in dieser Fraktion. |
Lumineth Realm-Lords -Eine Rasse von edlen Elfen im wahrsten Sinne des Wortes. Glänzende und hohe Rüstungen, der Inbegriff von Disziplin, Licht und Magie in Aktion.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Boni und Kombos bestimmter Einheiten | Man kann mit Sicherheit sagen, dass Taktik hier eine Schlüsselrolle spielt, jede Einheit hat ihren Platz zur richtigen Zeit. | Schwächere Magie, aber sie kann zur richtigen Zeit am richtigen Ort eingesetzt werden. |
Gute Verteidigung und Offensive - Kombination aus Artillerie, Kontaktkampf + Magie |
Seraphon - Aztekische Dinosaurier, die im Grunde noch aus der alten Welt stammen. Sie setzen ihren Raubtierinstinkt ausschließlich zur Bekämpfung des Chaos ein, weshalb sie als "die Guten" gelten.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Fokus auf Magie - Unterstützung + Angriffszauber + Beschwörung von Einheiten | Sie sind nicht so schwierig zu spielen - nicht so viele Typen. | Die Schwäche könnte ihr Anführer sein, der geschützt werden sollte. |
Anständige Offensive und Defensive - zahlreiche Einheiten halten die Linie, während die Offensive aus der Luft geführt wird - ziemlich flexibel | Infolgedessen sind sie stark auf Synergien untereinander angewiesen. | Vielleicht weniger Artillerie |
Sylvaneth - Das Waldvolk der Jadekönigin und der Göttin des Lebens, Alariel. Sie sehen oft wie Elfen aus, aber die überwältigende Mehrheit sind auch Bewohner, die belebten Bäumen ähneln.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Das Terrain "Erwachter Wyldwood" kann Einheiten an verschiedene Orte auf der Karte beschwören, wenn sie sich nahe genug an diesem Terrain befinden = Teleport. | Geringe Mobilität, aber das wird durch Teleport (wenn man Gelände hat) und die Ankunft von Reserven ausgeglichen | Sie sind nicht völlig überragend, einige sind großartig, müssen aber nicht so ausgefeilt sein wie etwa Khorne Bloodbounds. |
Flexible Fähigkeit, Infanterie, Artillerie und Magier in verschiedenen Verhältnissen zu stapeln = viele Optionen | Es ist eine ziemlich große Investition für den Anfang - vor allem für Awakened Wyldwood-Terrain + wenn man es einmal hat, muss man vorsichtig damit umgehen, der Feind kann die Geländevorteile mit Leichtigkeit abbauen. | |
Die Taktik, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, ist hier der Schlüssel - du kannst einen Teil deiner Armee in sogenannte Reserven stecken, die überall im mittleren Spiel auftauchen können, was den Gegner ziemlich nervös machen kann. |
Chaos-Allianz
Bestien des Chaos - Ein Stamm von Halb-Menschen, Halb-Tieren mit dem Ziel, jede Zivilisation zu vernichten und totale Anarchie zu errichten
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Große Anzahl | Angriff ist leicht überdurchschnittlich, abhängig von den verwendeten Einheiten. | Schwache Verteidigung - die meisten können leicht ausgeschaltet werden. |
Beim Angriff haben sie oft einen Vorteil gegenüber der Verteidigungszahl des Gegners (was die Wirksamkeit der Panzerung verringert). | Schwache Artillerie | |
Schamanen können gute Endloszauber beschwören, die verheerenden Schaden anrichten können. |
Klingen des Khorne - Fanatiker des Blutgottes. Ihr Tempel ist ein Schlachtfeld, also ehren sie ihre Gottheit.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Eine reine Nahkampfarmee, viele Angriffe - bring sie so schnell wie möglich zum Einsatz. | Gute Armee für Anfänger, aber wieder leicht zu erlernen - schwer zu meistern | Reiner Nahkampf - ein Flop gegen Artillerie |
Beweglichkeit durchschnittlich bis langsam | Kein Schießen | |
Keine Zauberei, keine Magier - nur Beschwörung Endlose Zauber + Blutpriester (Stärken), die Gebete singen, um Einheiten zu unterstützen oder Schaden zu verursachen |
Jünger des Tzeentch - Fanatiker des Gottes der Magie und Verwandlungen. Sehr starke Betonung auf Manipulation und Magie.
Vorteile | Neutral | Nachteile |
Mächtige Magier und Spellas | Einheiten vervielfältigen sich, sind aber alleine schwach - eine große Anzahl kann eine Menge Leute beschäftigen. | Schwächer im Nahkampf |
Zu Beginn würfelt der Spieler ein paar Würfel, die er dann im Laufe des Spiels manipuliert und für die Ergebnisse der Würfelwürfe auffüllt - eine starke Mechanik für diese Fraktion. | ||
Oft ist die Zusammenarbeit von feuernden Einheiten mit Magie |
Hedonisten des Slaanesh - Fanatiker des Gottes des Exzesses, der Völlerei, des Vergnügens, des Schmerzes und der fast übernatürlichen Genüsse.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Beschwörung von Dämonen durch Schnittverletzungen - je mehr man blutet, desto mehr kann man wieder beschwören. | Die Fraktion legt großen Wert auf Helden und deren Zusammenarbeit mit anderen Einheiten. | Schwache Artillerie |
Einheiten sind gut im Nahkampf + Schwächung des Feindes. | Zahlenmäßig kleiner, sind dies eher Eliteeinheiten. | Zerbrechlichkeit - sie sind relativ leicht auszulöschen. |
Schnelligkeit, einige der schnellsten Einheiten im Spiel |
Maggotkin von Nurgle - Fanatiker des Gottes der Krankheit, der Pest, der Seuche und anderer Übel. So sehen sie auch aus.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Hohe Widerstandsfähigkeit und Ausdauer + Regenerationsfähigkeit - sie gehen ziemlich hart zu Boden. | Man könnte sagen, dass sie gut für Anfänger geeignet sind, da ihre Regeln einfach zu verstehen sind und die Mechanik für den Spieler leicht zu erlernen ist. | Ein paar Einheiten fliegender Kavallerie |
Kombiniert mit anderen Elitemonstern für noch mehr Widerstandskraft | Fast keine Artillerie | |
Vor allem Nahkampf | ||
Magie kann den Feind stark schwächen und schädigen. |
Skaven - Ein Volk von Ratten-Humanoiden, die die Gehörnte Ratte verehren. Die unzuverlässige Technologie, die sie verwenden, wird durch ihre enorme Anzahl ausgeglichen. Ihr Ziel ist die völlige Verwüstung von allem.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
4 verschiedene Clans, von denen sich jeder auf etwas spezialisiert hat. Im Allgemeinen spielen sie oft gemischt - Flexibilität. | Große Betonung auf Quantität | Instabile Technologie. Es besteht die Möglichkeit, dass sie sich selbst in die Luft jagen, weil die Plünderungstechnologie sehr unzuverlässig ist. |
Sie können aus der Ferne mit schwerer Technologie und mächtigen Zaubern, die verheerend sind, anständig zuschlagen. | Auf kurze Distanz sind sie stark, aber sehr zerbrechlich. | Du spielst mit einer wirklich großen Anzahl von Miniaturen. |
Gifte, Ansteckung, andere feindliche Schwächen. | Sehr niedrige Moral, Neigung zur Flucht vor der Schlacht. |
Sklaven der Dunkelheit - die Hauptbösewichte in Warhammer, glühende Anbeter des Chaos.
Vorteile | Neutral | Nachteile |
Hauptfigur Archaon - ein Segen von allen Chaosgöttern. Zuweisung von Unterstützungseffekten an verschiedene Götter für verschiedene Einheiten, daher die Fähigkeit, sich an den Feind anzupassen. | Ausschließlich Nahkampf oder Magie | Fast keine Möglichkeit für richtige Artillerie. |
Starke Magie, viele Zauberoptionen | ||
Flexibilität von starken und schwachen Einheiten | ||
Mehrere starke und widerstandsfähige Helden |
Todesallianz - Todestruppe
Legionen von Nagash - Ein Heer von Untoten, die ihrem Todeskönig treu und gegen seinen Willen dienen. Dazu gehören Untote von Skeletten bis hin zu Vampiren.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Dank der Helden können verschiedene Unterstützungszauber und -auren auf sich sammeln, was sie zu einer gefährlichen Horde macht. | Ausschließlich Nahkampf oder Magie | Keine Artillerie. |
Regeneration einiger gefallener Einheiten - häufiger Zyklus von Sterben und wieder in den Kampf geschickt werden, bis der Feind besiegt ist. | Sie sind sehr langsam. | |
Große Generäle müssen sich um jeden Preis schützen, sonst geht alles den Bach runter. |
Fleischfresserhöfe -Ghouls leben in einer Massenillusion, in der sie sich als edle Ritter und Adlige in glänzenden Rüstungen sehen, die tugendhafte Taten vollbringen. Das Gegenteil ist der Fall.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Stark im Nahkampf | Man muss viele von ihnen haben, denn Stärke ist auch eine Frage der Anzahl. | Verlassen Sie sich auf Eliteeinheiten, die durch Magie unterstützt werden |
Fähigkeit, zusätzliche Einheiten zu beschwören | Man könnte sagen, dass sie gut für Anfänger geeignet sind, da ihre Regeln leicht zu verstehen sind und die Mechanik für den Spieler leicht zu erlernen ist. | Keine Artillerie |
Nighthaunt - Geister, oft mit Sensen oder anderen Waffen, die Seelen von Verdammten oder anderen Bösen.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Verfügen über gute Regenerationseigenschaften für die gesamte Einheit und können daher nicht so leicht getötet werden. | Man könnte sagen, dass sie gut für Anfänger geeignet sind, da ihre Regeln leicht zu verstehen sind und die Mechanik für den Spieler leicht zu erlernen ist. | Ein großes Augenmerk sollte man auf die Helden legen - ihre Verteidigung ist der Schlüssel, sonst fällt der Rest auseinander. |
Die überwiegende Mehrheit der Einheiten hat die Fähigkeit zu fliegen. | Keine Artillerie | |
Zerbrechliche Helden, aber mit guten Fähigkeiten |
Ossiarch Bonereapers - Ein Heer von Elitekriegern des Todesgottes. Knochenkrieger.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Sie können viel einstecken und haben eine hohe Haltbarkeit. | Sie halten viel aus, aber sie sind langsam. Eine imperiale Armee kann sie also zu Tode schießen. | |
Einheiten können dank starker Offensive, guter Verteidigung und passabler Artillerie eine starke Combo zusammenstellen. | ||
Hohe Moral, laufe nicht vor der Schlacht weg → Ignoriere die Kampfschockphase. | ||
Starke Helden |
Allianz-Zerstörung - Streitkräfte der Zerstörung
Orruk Warclans - Groß, grausam, stark und schwach. Das sind die Orruks, oder einfach Orks, die klassischerweise den Archetypus des sturen Donnerkopfs repräsentieren.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Die kollektive Aura von "Waaaagh!" ermutigt zu aggressivem Spiel und Risikobereitschaft, was sich für Orks oft auszahlen kann. | Man könnte sagen, dass sie gut für Anfänger geeignet sind, da ihre Regeln leicht zu verstehen sind und die Mechanik für den Spieler leicht zu erlernen ist. | Orruks halten ohne Rüstung nur sehr wenig aus. |
Besonders im Nahkampf | Fast keine Artillerie | |
Schamanenmagie ermöglicht Teleport- und Unterstützungsbuffs für bereits starke Einheiten. |
Gloomspite Gitz - Goblins destillieren gerne Mondschnaps aus verschiedenen Pilzen (der genau so schmeckt, wie er klingt) und verehren einen Körper namens Mad Moon.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Magie, die darauf ausgerichtet ist, Schaden zu verursachen und den Gegner zu schwächen | Sie sind zerbrechlich und werden leicht gebraten | |
Armee der Horde = viele Miniaturen | Artillerie nicht viel | |
Sie können mit einer Kombination aus Magie, Kavallerie und Unterstützungszaubern eine Menge Schaden anrichten. |
Oggre Mawtribes - Oftmals Söldner, die durch die Welt ziehen und von einem brennenden Hunger geplagt werden, bei dem sie fast alles essen können.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Mittelmäßige Verteidigung mit Regenerationsfähigkeiten | Gut zu kombinieren mit Unterstützungsmagie | Armee von Eliteeinheiten - sehr teuer, um sie in das Spiel einzubauen, so dass man im Endspiel nur wenige davon spielt. |
Leicht überdurchschnittliche Lebenspunktezahl | Dadurch, dass es weniger von ihnen gibt, sind ihre Regeln vielleicht leichter zu verstehen und könnten eine gute Wahl für Neulinge sein - nicht überwältigend + schöne Startsammelbox | Du musst sorgfältig auswählen, wen du in deine Armee aufnehmen willst. |
Gewehreinheiten, Kavallerie und Offensive mit Verteidigung ok | ||
Mit einer Kombination aus Magie, Kavallerie und Unterstützungszaubern können sie eine Menge Schaden anrichten. |
Söhne des Behemoth - Teilweise Söldnerriesen mit einer Vorliebe für gelegentliche Toasts, die gerne Mauern, Dörfer und Burgen mit einem mächtigen Tritt niederreißen.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Große Menge an Leben | Eher als guter Verbündeter für andere Armeen gedacht, um ihre Zerstörungskraft zu erhöhen | Je nachdem, wie groß sie sind, kann mehr Schaden erwartet werden. |
Gute Beweglichkeit | Je mehr Schaden sie erleiden, desto mehr gehen ihre Fähigkeiten den Bach runter. |
Welche Armee sollte man für Warhammer 40000 wählen?
Wie bei den Armeen für Age of Sigmar sind auch in Warhammer 40000 die Fraktionen in 3 große Gruppen unterteilt.
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Imperium - Die Kräfte der menschlichen Rasse, angeführt vom Großen Imperator, die sich dadurch auszeichnen, dass sie andere Welten erobern und sie dem Imperium und seinem Regierungssystem unterstellen.
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Chaos - Die Mächte des Bösen, Übeltäter, Dämonen und Ketzer, die versuchen, alles zu infizieren und nach ihrem verdrehten Bild umzugestalten.
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Xenos - Alles, was nicht menschlich ist, jede außerirdische Rasse - ob mit guten oder schlechten Absichten.
Das Imperium
Space Marines - Die Hauptstütze der Zivilisation im gesamten Sonnensystem. Sie sind stolz auf ihre Kapitel und ihre unerschütterliche Loyalität gegenüber dem Imperator. Sie scheuen nicht davor zurück, ihr eigenes Leben zu opfern, das sie dem Kampf gegen alle Bedrohungen des Imperiums gewidmet haben.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Riesige Anzahl von Möglichkeiten, eine Armee zusammenzustellen, hohe Flexibilität | Es gibt so viel, dass man sich darin verlieren kann. | |
Immer die meiste Aufmerksamkeit = neue Modelle, neue Optionen, neue Regeln | Ich würde mich selbst als leicht zu erlernen schwer zu meistern beschreiben | |
Guter Einstieg für Neulinge - Vielseitigkeit der Fraktion | ||
Riesige Vielfalt an Helden und Charakteren | ||
Sie sind recht ausdauernd, gutes Stehvermögen |
Beispiel für die Hauptkapitel und eine kurze Beschreibung derselben. Es ist zu beachten, dass sich die Vor- und Nachteile je nach gewähltem Kapitel ändern können.
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Ultramarines - Thematisch dargestellt als eine Art weltraumerobernde Römer, Themen der griechischen Antike, guter Start für Anfänger.
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Dark Angels - Eine Kombination aus Feuerkraft, Motorradkavallerie und schwer bewaffneten Eliteeinheiten.
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Blood Angels - Mit ihren Sprungpaketen, Schwertern und Äxten versuchen sie, so nah wie möglich an den Feind heranzukommen, um die so genannte "Schwarze Wut" einzufangen, die ihnen im Kontaktkampf sehr helfen wird.
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Space Wolves - Sie sind eher auf den Nahkampf spezialisiert und sollten so schnell wie möglich zum Feind vordringen.
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Deathwatch - Eine große Auswahl an Feuerwaffen mit speziellen Regeln. Es geht viel um Taktik und den Aufbau einer individuellen Einheit.
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Grey Knights - Sehr elitäre Armee, in der Praxis nur wenige Einheiten im Spiel. Schwerpunkt auf übersinnlichen Fähigkeiten (magisches Prinzip).
Astra Militarum - Imperiale Garde - Gewöhnliches Volk, das eine Standardinfanterie auf einem brutalen Schlachtfeld bildet, wo jeder langsam wie ein Halbgott aussieht. Trotzdem sind sie dem Imperator voll verpflichtet.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Der Kern ist Feuerkraft - feuern Sie, solange Sie können, und am besten mit allem, was Sie haben. | Man muss taktisch sehr gut sein, um das volle Potenzial zu nutzen | Eine Hordenarmee im wahrsten Sinne des Wortes, es gibt eine Menge von ihnen |
Sie haben sowohl Psycher als auch schweres Gerät zur Verfügung - es ist gut, sich auf Letzteres zu konzentrieren. | In der Menge liegt die Kraft. | Sie sind ziemlich zerbrechlich und leicht auszulöschen. |
Gute Mobilität - sie können sich gut auf der Karte bewegen. |
Adepta Sororitas - Schwestern der Schlacht - Eine Gruppe von Fantasy-Kriegern, die ihr Leben dem Kampf im Namen des Imperators gewidmet haben. Seht sie euch an. in Aktion.!
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Nahkampf ist ihre Stärke - bringen Sie sie schnell in den Nahkampf | Man muss vorsichtig sein und den Gegner schnell und effizient erreichen. Nicht gerade die beste Armee für einen Neuling | Obwohl sie auch über eine gute Feuerkraft verfügen, sind sie darin nicht gerade überragend. |
Sie können sich auch im Nahkampf gut behaupten. | Die Fähigkeiten der Psycher sind unterdurchschnittlich. |
Adeptus Mechanicus - Eine Fraktion, die zusammen mit dem Imperator den Mechanischen Gott anruft. Sie ähneln einer mächtigen technokratischen Gesellschaft, in der sie versuchen, ihre Körper zu maximieren und sich einfach durch mechanische Implantate zu verbessern.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Starke Betonung des Schießens | Der Großteil ihrer Truppen besteht aus Robotern und Infanterie | Sehr langsam |
Hervorragende Schützen, mehr Upgrades obendrein | Mittelmäßige Verteidigung | Keine psychischen Fähigkeiten |
Schwach im Nahkampf. |
Imperial Knight - Riesige mechanische Giganten, die vor mehreren Jahrtausenden mit einer längst verlorenen Technologie gebaut wurden. Sobald ein Koloss zerstört wird, ist er für immer verloren.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Hervorragende Verteidigung und Ausdauer - es kann vorkommen, dass manche Armeen die großen Ritter einfach nicht erschießen wollen | Durchschnittliche Bewegung | Keine Hellseher |
Breites Arsenal an Feuerwaffen und Nahkampfwaffen | Reine Eliteeinheit, die sich gut als Unterstützung eignet, aber auch alleine gespielt werden kann |
Adeptus Custodes - Die persönliche Garde des Imperators selbst, gekleidet in goldene Rüstungen, genießt das höchste Prestige unter den Streitkräften des Imperiums
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Nahkampf ist eine Stärke | Elitefraktion, nur wenige Einheiten im Spiel | Feuerkraft ist eher unterdurchschnittlich |
Ausdauer und Verteidigung | Sie sind recht langsam | |
Einheiten haben eine Menge Leben | Ein Minimum an psychischen Fähigkeiten |
Chaos - die Kräfte des Bösen
Chaos Space Marines - Ketzer aus den Reihen der Space Marines, die sich von ihrem Imperator abgewandt und den dunklen Mächten zugewandt haben. Im Gegenzug haben die Götter sie mit vielen Mutationen ausgestattet, die zu jedem der Götter gehören.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Psychische Fähigkeiten dominieren, viele Einsatzmöglichkeiten | Etwas weniger spektakulär, wenn man nur auf sie schießt. Es ist besser, zu kombinieren | |
Im Allgemeinen sind sie sowohl beim Schießen als auch im Nahkampf eher mittelmäßig | Sie halten nicht so lange durch wie ihre Space Marine-Brüder. | |
Die verschiedenen Zusatzkapitel und Unterfraktionen machen sie flexibel, so dass man viel mit ihnen spielen kann - ähnlich wie mit normalen Space Marines |
Deathguard - Sie sind Anbeter von Nurgle, dem Gott der Krankheiten und Seuchen. Dadurch sind sie immun gegen chemische Angriffe, und Mutationen verleihen ihnen schmerzdämpfende Eigenschaften oder verschiedene Verletzungen.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Hauptvorteil ist Verteidigung/Ausdauer - sie zu töten ist mühsam | Mittelmäßiger Nahkampf | Sie sind sehr langsam |
Schießen durchschnittlich | Unterdurchschnittliche psychische Fähigkeiten |
Tausend Söhne - Space Marines, die sich entschieden haben, den Weg der Macht durch übersinnliche Fähigkeiten zu beschreiten, unterstützt vom dunklen Gott der Veränderung und Magie - Tzeentch
Pluspunkte | Neutral | Minuspunkte |
Sehr mächtige Pycher - sie sind auf Manipulation spezialisiert und haben im Allgemeinen einen Ansatz der totalen Kontrolle durch Magie | Die Verteidigung ist mittelmäßig, obwohl sie durch Modifikatoren verbessert werden kann | Schießen und Nahkampf unterdurchschnittlich |
Gute Mobilität in Bezug auf den anfänglichen Einsatz |
Chaosritter - Die Plage des Chaos hat es geschafft, so tief in einige Teile der Gesellschaft einzudringen, dass sie einige der Clans und Familien, die die riesigen mechanischen Titanen betreiben, erfasst hat. Die dunklen Götter formen sie nach ihrem eigenen Bilde um.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Vorteile im Nahkampf | Auch hier werden sie eher als Unterstützung für eine andere Armee gespielt, können aber auch alleine gespielt werden | Keine Psyker |
Gute Feuerkraft | Starke Eliteeinheit | Schießen etwas schwächer als Imperial Knights |
Ausdauer ist gut, aber nicht so gut wie die der Imperial Knights |
Chaos-Dämonen - Die militärische Kraft des dunklen Pantheons. Die Dämonen verkörpern das Temperament und die Natur jedes Gottes, wobei jeder von ihnen verschiedene Werte und "Tugenden" verkörpert.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Sehr starkes psychisches Potenzial - insbesondere für die Beschwörung von Truppen | Nahkampf ist durchschnittlich | Sie sind recht langsam |
Flexibilität und größere Auswahl - wählen Sie aus Dämonen von 4 Göttern | Fast keine Feuerkraft | |
Ziemlich viel Sustain, vor allem die Dämonen des Pestgottes Nurgle |
Bei den Dämonen gibt es insgesamt 4 Richtungen (4 Götter), als die man spielen kann. Jede von ihnen hat leicht unterschiedliche Vor- und Nachteile.
Khorne: Reiner Nahkampf, keine Magie, kein Schießen, durchschnittliche Verteidigung.
Nurgle: Reiner Nahkampf, etwas Magie, viel Sustain
Tzeentch: Mehr Magie, weniger Kampf, mehr auf Mobilität als auf Verteidigung ausgerichtet
Slaanesh: Ein Hauch von Magie, Nahkampf, hohe Mobilität/geringe Verteidigung
Xenos - die Macht der außerirdischen Völker
Craftworlds(Aeldar) - Eine fortgeschrittene Rasse, die sehr hochtechnisiert ist und den größten Teil der Galaxis vor dem Aufstieg der Menschen beherrschte. Sie leben auf großen biomechanischen Schiffen, die als Craftworlds bekannt sind.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Ihre Stärken sind ihre Mobilität und Geschwindigkeit. Einige der besten | Man kann sagen, dass Playstylem so ein Glaskanon sind | Sie können sich im Nahkampf verteidigen, aber das ist eher schwach |
Psycher haben eine Auswahl an verschiedenen Fertigkeitsbereichen - eine weitere Stärke - besonders gut für Unterstützungseinheiten | Es ist wichtig, einen gewissen Abstand zu Kontakteinheiten zu halten. | Sie halten nicht sehr lange durch |
Gut im Fernkampf, gute Feuerkraft |
Drukhari - auch bekannt als die Dunklen Aeldar, ist eine sadistische Nation, die sich von den ursprünglichen Aeldar abgespalten hat. Sie schwelgen in den Empfindungen von Schmerz, Leid und anderen Vergnügungen. Sie haben oft Ähnlichkeit mit Weltraumpiraten.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Bewegung ist ebenfalls eine Stärke, ähnlich wie bei Craftworlds | Die Feuerkraft ist eher durchschnittlich | Keine Unterstützung durch Psycher |
Sie sind gut im Nahkampf | Überlegen Sie taktisch, wo Sie welche Einheiten hinschicken | |
Im Gegensatz zu Craftworlds sind sie viel widerstandsfähiger, sie können im Kampf mehr aushalten (z. B. können Talos-Einheiten ziemlich viel aushalten) |
Harlekine - Man kann sagen, dass sie die Kulturhistoriker der Aeldar sind, die Geschichten, Mythologie, Spiele, Gedichte, Lieder und andere Bräuche bewahren. Außerdem haben sie sehr zerstörerische Waffen und ein Talent für übersinnliche Künste.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Wie bei allen Eldar sind Bewegung und Geschwindigkeit eine Stärke | Die Unterstützung durch Psycher ist eher durchschnittlich | Sie sind sehr zerbrechlich |
Sie zeichnen sich im Nahkampf aus | Anspruchsvolle Taktik, für erfahrenere Spieler, Glaskanone | Schwache Feuerkraft |
Viele Bodentruppen, nicht viele Fahrzeuge. |
Tyraniden - Unbekannte, unergründliche und wahrscheinlich unaufhaltsame außerirdische Zivilisation, die Schwärme hungriger Monster bildet, die buchstäblich ganze Welten verschlingen
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Gute Mobilität, es sind Monster | Hordenarmee, Stärke ist in der Zahl | Nahkampf ist eher mittelmäßig |
Gute Psycher-Unterstützung | Fokus auf Verteilung über das Spielbrett, was z.B. beim Erobern von Linsen gut ist | Leicht zu töten |
Ironischerweise haben sie im Gegensatz zu den Genestealern eine bessere Feuerkraft |
Genestealer-Kulte - Oft sind es Arbeiter, Mechaniker oder Soldaten, die mit den bereits erwähnten Tyraniden infiziert sind. Die Unglücklichen beugen sich dem Willen der Tyraniden, bis ihre Transformation abgeschlossen ist und sie einer von ihnen werden.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Gute Mobilität (mit Motorrädern), ein Teil der Armee kann in der nächsten Runde aus der Reserve kommen | Kompromiss, sie müssen so schnell wie möglich in den Kontaktkampf kommen | Leicht auszulöschende Einheit, nichts ist von Dauer |
Ausgezeichnet im Nahkampf | Armee mit mehr Modellen | Feuerkraft ist schwächer |
Gute Psycher-Unterstützung |
Necrons - Eines der ältesten aristokratischen Völker, das unter einer lebensverkürzenden Seuche leidet. Durch eine Reihe von tragischen Ereignissen erlangten sie schließlich Unsterblichkeit in den Metallkörpern, die ihre Seelen einkapseln.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Schießen ist definitiv eine Stärke | Durchschnittliche Mobilität, obwohl es schnellere Einheiten gibt | Minimale Psycher-Unterstützung |
Viel zu ertragen - gute Haltbarkeit | Langsam, um Gegner tot zu schießen | Nahkampf ist im Allgemeinen eher mittelmäßig, es sei denn, man verwendet dafür vorgesehene Einheiten |
Orks - Orks sind genau so, wie man sie sich vorstellt. Groß, plump, angriffslustig und es gibt eine Menge von ihnen. Das Einzige, was sie interessiert, ist ein guter Kampf und vielleicht etwas Schrott zu verdienen.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Gute Immersion durch Jumppacks und Fahrzeuge - ansonsten durchschnittlich | Wirklich eine Menge Modelle! | Sie fallen leicht ab |
Ziemlich gute Unterstützung für einige Psycher | Gute Feuerkraft bei einigen Einheiten, vor allem bei mechanischen Einheiten | |
Im Nahkampf sind sie allerdings die Besten. |
T'au - Gesellschaft, die sich an ein strenges Kastensystem hält, obwohl sie in einer regierungsgebundenen Gesellschaft leben, zeigen sie eine ungewöhnliche Freundlichkeit. Andererseits verfügen sie über eine der fortschrittlichsten Kriegstechnologien.
Pluspunkte | Neutral | Nachteile |
Sie haben eine hervorragende Feuerkraft, vielleicht eine der besten. | Sie brauchen eine gute Aufmarsch- und Ausweichtaktik, sobald sie in Nahkämpfe geraten, sind sie erledigt. | Sie sind absolut schrecklich im Nahkampf |
Sie müssen die Bedrohung früh erkennen und ausschalten | Null Psycher-Unterstützung |
Warhammer-Brettspiele
Wenn du erkunden willst, was die Welt von Warhammer sonst noch zu bieten hat, schau dir die folgenden Spieltipps an. Games Workshopbietet auch Alternativen zu den großen Warhammer-Schlachten in Form von Boxed Games an,das sind Brettspiele, die man einmal kauft und dann nicht mehr nachkaufen muss (es sei denn, man will unbedingt weitere Erweiterungen), weil man schon alles hat, was man zum Spielen braucht.
Zu diesen typischen Abkürzungen gehören Warhammer Direchasm, Warcry, Necromunda, Killteam und Bloodbowl. Jedes der Brettspiele konzentriert sich auf eine andere Spielweise, aber sie spielen alle im gleichen Warhammer-Universum. Es ist ein großartiger Einstieg in das Wargaming, wenn man nicht so viel in große Armeen investieren und eine Menge komplizierter Regeln durchlesen möchte. Dank der Synergien zwischen den Spielen von Games Workshop lassen sich viele der Miniaturen in Boxed Games auf große Schlachten übertragen. Im folgenden Video stellt David jedes dieser Spiele kurz vor.
Necromunda
Eine riesige Box, die aus einem anderen Fass von Wargaming und Warhammer stammt. Darin findest du ein echtes Plastik-Terrain einer unterirdischen Industriestadt, in der zwei Banden gegeneinander kämpfen, die Kraft der Ordnung gegen die Kraft des Chaos. In der Schachtel ist alles enthalten, was du brauchst, auch die Regeln. Es ist ein rasantes Spiel mit keiner großen Armee, sondern nur mit Gangs, und du spielst als jeder Charakter separat, jeder mit seinen eigenen Eigenschaften und Spezialisierungen.
White Dwarf Magazin
Wenn du jeden Monat etwas über Wargaming lesen möchtest, empfiehlt David alias Dorreah das White Dwarf Magazin. Neben Warhammer findest du dort auch Neuigkeiten aus verschiedenen anderen Spielen sowie Neuigkeiten von Black Library, einem Verlag, der Geschichten schreibt, die in der Welt von Warhammer spielen. Damit kannst du Englisch üben. :)